4 Elementos y ejemplos de gamificación en el aula

Sara Wanasek

Sara Wanasek

4 Elementos y ejemplos de gamificación en el aula

¿Busca ideas para motivar e implicar a sus alumnos con la gamificación? Desde la gestión del comportamiento hasta la asignación de deberes, hay muchas formas y formatos en los que puedes implementar la gamificación en tu aula. Añadir elementos de gamificación hace que el aprendizaje sea divertido para los alumnos, ¡y puede serlo también para los profesores! (Sobre todo si les facilita el trabajo).

Para ayudarte a pensar en formas de gamificar tu clase, puedes utilizar cuatro elementos principales de gamificación de muchas maneras diferentes. Los 4 elementos que cubrimos son tablas de clasificación, insignias, tareas y, bueno, ¡juegos! Antes de entrar en materia, analicemos qué es la gamificación y por qué es beneficiosa en el aula.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación consiste en introducir elementos de los videojuegos en el aula. Aunque parezca una estrategia destinada únicamente a hacer más atractivo el aprendizaje, en realidad es también una herramienta de motivación para los alumnos. En los juegos, el progreso fomenta el progreso. Este aspecto, llevado al aula, puede animar a los alumnos a automotivarse e incentivar su propio aprendizaje. Para ello se suelen utilizar insignias, tablas de clasificación, sistemas de puntos y/o niveles.

Como la gamificación es ahora un componente de la mayoría de las aulas, es posible que también oigas el término “aprendizaje basado en juegos”. Aunque están bajo el mismo paraguas, los juegos, el aprendizaje basado en juegos y la gamificación son todos diferentes.

  • Los juegos sirven únicamente para entretener.
  • El aprendizaje basado en el juego consiste en utilizar juegos para alcanzar objetivos de aprendizaje. Esto permite a los alumnos aprender nuevos conceptos y practicar habilidades en un entorno cautivador y sin riesgos.
  • La gamificación consiste en añadir elementos de juego a su curso.

¿Por qué incorporar la gamificación a su aula?

La gamificación en el aula suena muy bien, pero ¿cómo ayuda realmente a los alumnos? Según el Smithsonian Science Education Center, la gamificación no sólo aumenta el compromiso de los estudiantes, sino que también ayuda a su desarrollo cognitivo y físico. Los juegos cerebrales pueden mejorar la velocidad a la que el cerebro procesa y mantiene la información, mientras que poner a los alumnos en movimiento con los aspectos físicos de un juego proporciona muchos beneficios a largo plazo.

Además, si se hace bien, los estudiantes pueden sentirse más capacitados y seguros de sí mismos. Introducir la gamificación en el aula es una forma estupenda de ayudar a los alumnos a aprender haciendo más divertidos los aspectos más difíciles. Si eres estudiante, es más fácil seguir intentándolo incluso después de fracasar una y otra vez en un videojuego con el claro objetivo de desbloquear el siguiente nivel que seguir trabajando en un problema matemático desafiante con el objetivo menos satisfactorio de simplemente resolverlo. Añadir elementos de juego a las tareas de los alumnos puede motivarles a seguir intentándolo y a seguir practicando. Y, si utilizas una tabla de clasificación en tu clase, tanto tú como tus alumnos podréis reconocer y celebrar fácilmente su proceso de aprendizaje.

Por último, la gamificación puede ayudar a crear un mejor ambiente en las aulas. La gamificación fomenta la socialización y los lazos afectivos, lo que permite que florezcan la competición sana y la camaradería, al tiempo que ayuda a desarrollar habilidades de comportamiento. El aprendizaje de los alumnos tiene ahora un propósito adicional con el ángulo de “ganar” el juego (es decir, el objetivo de aprendizaje.) Además, esa competición amistosa sigue enseñando y ayudando a desarrollar habilidades para la vida. Los alumnos pueden aprender que no siempre van a ganar, pero pueden seguir siendo buenos deportistas y eso no debe impedirles intentarlo ni preocuparles el fracaso.

Es importante, sin embargo, darse cuenta de que con los juegos viene la competición y ganar y perder. El uso de la gamificación en el aula es productivo cuando los alumnos se sienten en un entorno seguro y positivo en el que suele haber poco en juego. Queremos ayudar a los alumnos a que se sientan cómodos intentándolo, y a veces fracasando o no siempre obteniendo una puntuación perfecta; por lo tanto, es mejor equilibrar la recompensa del éxito con la presión de tener éxito con estas actividades para evitar que el fracaso se sienta perjudicial para un alumno.

Elementos y ejemplos de gamificación para añadir en el aula

Cada aula es diferente, cada juego es diferente y cada alumno es diferente. Así que, antes de elegir los elementos de juego que vas a añadir a tu aula, haz una encuesta entre tus alumnos. ¿Qué juegos les gustan? ¿Qué juegos les hacen perder la noción del tiempo? Echa un vistazo a esos juegos y utiliza elementos de ellos. De este modo, ya sabe que los alumnos disfrutarán teniéndolo en clase.

Por ejemplo, si a todos tus alumnos les encanta Minecraft, querrás implementar elementos que permitan a los estudiantes ser creativos y elegir sus propios caminos. Minecraft permite a los niños realizar toda una serie de actividades o crear lo que quieran en una sola plataforma. Una forma de hacerlo es implantar un sistema de puntos y ofrecer a los alumnos opciones para ganar y gastar los puntos que han acumulado.

Hay un sinfín de formas y oportunidades para añadir la gamificación a la clase, pero aquí hemos esbozado las 4 formas más populares, y la mejor parte: Puedes elegirlas, seleccionarlas y modificarlas por completo: mantente en un nivel superficial y sencillo, o profundiza en cualquiera de estas ideas. Haz lo que mejor se adapte a tu clase y a tus alumnos.

Elemento 1: Crear un tablón de anuncios en el aula

Para empezar, utiliza en tu clase una herramienta de gamificación sencilla pero a prueba de balas: una tabla de clasificación. Para utilizarlo en clase, crea un sistema de puntos y actividades. Los alumnos ganan puntos con las actividades y se clasifican en una tabla de clasificación para mostrar sus progresos. Esto puede animar y motivar a los alumnos a seguir consiguiendo puntos y avanzar como si se tratara de los niveles de un juego. Las actividades utilizadas para que los alumnos ganen puntos pueden ser simplemente rutinas diarias utilizadas para divertirse en los tablones de progreso de los alumnos con recompensas o puedes utilizar una serie de actividades en toda el aula para cambiar totalmente tu sistema de calificaciones.

Clasificación de la gamificación en el aula

Leaderboard Nivel 1: Tablero de participación

Empieza por conceder puntos a los alumnos en función de su participación en clase. Decide cuántos puntos se obtienen por actividad de participación. Cuando los alumnos participen, anota el total de sus puntos y haz una lista de los alumnos de mayor a menor puntuación después de cada lección, día o semana. Si tu clase no está preparada para la competición de una tabla de clasificación, se pueden asignar nombres en clave a los alumnos para mantener ocultas sus identidades. Lo que puede añadir algo más de intriga y misterio.

Muestra a tus alumnos la clasificación creada en función de sus puntos como diapositiva en tu presentación en PowerPoint o Google Slides, en un banner en tu aula de Google o en un tablón de anuncios en tu aula. Utilice ClassPoint para añadir fácilmente una tabla de clasificación gamificada en PowerPoint y conceder estrellas automáticamente.

Nivel 2 de la clasificación: Niveles de la clasificación de actividades

Implementar puntos de participación es sólo la superficie de cómo una tabla de clasificación puede cambiar el aprendizaje y el compromiso de sus estudiantes; para ir más allá, puede añadir diferentes actividades a lo largo de la clase para dar a los estudiantes la oportunidad de ganar más puntos. Incluso se puede utilizar el calentamiento diario o el ticket de salida. Otorgue a las distintas actividades diferentes cantidades de puntos en función del nivel de esfuerzo que requieran.

Cuando un alumno alcanza un determinado número de puntos, puede “subir de nivel” y obtener una recompensa. Las recompensas pueden ser individuales, como créditos extra, tiempo libre extra o la elección de asiento, o la clase puede unir sus puntos (¡nos encanta el trabajo en equipo!) para ganar un día sin deberes, una fiesta de pizza o una fiesta de baile de 5 minutos. Es hora de ser creativos.

Cada alumno puede “jugar al juego” de una forma diferente, por lo que es importante darles la posibilidad de elegir cómo quieren ganar puntos. Asegúrese de incluir una amplia variedad de actividades al planificar cómo se pueden ganar puntos y muéstrelas en su aula o en línea para que los alumnos tengan un objetivo en mente.

Leaderboard Nivel 3: Conviértelo en las notas

Algunos profesores incluso han utilizado esta idea del sistema de puntos como sistema de calificación para destacar y mostrar la importancia de progresar, en lugar de evitar los errores, para obtener buenas notas. La idea es que es más gratificante y está más enfocado al progreso que los alumnos trabajen para conseguir un objetivo, un sobresaliente, y que vean cómo sus logros les hacen ganar puntos que les acercan a ese sobresaliente, en lugar de alejarse del sobresaliente cada vez que pierden puntos.

Para ello, a cada letra se le asigna un determinado número de puntos. Cuando se alcanza ese número, se da esa calificación a los estudiantes al final del trimestre, semestre o año. Para más información sobre cómo crear tu propio sistema de calificaciones, sigue los consejos de los profesores que ya lo han hecho.

Independientemente de hasta qué punto quieras inclinarte por una tabla de clasificación de alumnos en el aula, una tabla de clasificación puede ser una forma muy impactante de motivar a los alumnos e implicarlos en sus propios objetivos de aprendizaje.

Elemento 2: Añadir elementos distintivos al aula

Muchos juegos ofrecen distintos niveles o diferentes insignias cuando el jugador domina una habilidad. Podemos incorporarlo también a las aulas para recompensar a los alumnos por sus logros y los conocimientos adquiridos.

Al principio del curso o de una unidad, esboza las destrezas que los alumnos deben dominar para tu asignatura. Determina qué hace falta para dominar esa habilidad: ¿quizá 3 deberes aprobados o un sobresaliente en un examen? Elijas lo que elijas para determinar las habilidades de los alumnos, crea una insignia que las acompañe. Cada destreza puede tener su propia insignia para que los alumnos la obtengan, o una destreza clave puede desglosarse en diferentes niveles con insignias coincidentes para obtener en cada nivel.

Hay infinitas formas de establecer niveles e insignias en tu clase. Una vez que los alumnos dominan una habilidad, un concepto o una norma, pueden recibir la insignia y desbloquear la oportunidad de obtener la siguiente insignia o nivel de insignia.

Open Badges Blog - ForAllSystems | Insignias Cómo: Utilizar su...
Imagen de: https://openbadges.tumblr.com/post/41709965600/forallsystems-badges-how-to-using-your

Las insignias pueden mostrarse o recibirse de forma similar a las tablas de clasificación de las aulas. Pueden exponerse en un tablón de anuncios o incluso combinarse con la tabla de clasificación para que toda la clase pueda verlas y fomentar el compañerismo (¡o la competición!) Con ClassPoint, ¡combinar una tabla de clasificación y las insignias va de la mano! También puede crear insignias digitales en línea y mostrarlas en los perfiles de los estudiantes dentro de su LMS. Mejor aún, ¡utilízalos tanto en línea como impresos y expuestos en varios lugares junto a los nombres de los alumnos!

Los alumnos pueden incluso ayudarte a crear insignias. A menudo tienen grandes ideas que a usted no se le ocurrirían, y esto les da la oportunidad de participar en la fijación de sus propios objetivos. Los alumnos pueden poner en práctica su creatividad y diseñar la insignia, así como ayudar a sugerir lo que tienen que hacer para conseguirla. Echa un vistazo a este breve tutorial de Alice Keeler sobre cómo los estudiantes pueden crear sus propias insignias.

Similar a una tabla de clasificación, el desbloqueo de nuevas insignias es un método de gamificación que ayuda a que tu clase esté más centrada en el alumno y anima a los estudiantes a apropiarse de su aprendizaje.

Elemento 3: Crear misiones y tareas similares a las del juego

No podemos tener un blog sobre gamificación sin hablar de una búsqueda. Un juego que sea un viaje, una investigación o una búsqueda puede ser realmente divertido (¡para alumnos y profesores!), y hay muchas formas de llevarlo a tu aula.

#1 Búsqueda del tesoro

Las búsquedas del tesoro son una actividad de aula infaliblemente divertida. En el aula, puede tratarse de una cacería física con diferentes preguntas o actividades escondidas que lleven a los alumnos a encontrar una recompensa, como puntos extra o una nueva insignia. Pero las búsquedas del tesoro también pueden utilizarse en combinación con la enseñanza o los deberes.

Por ejemplo, los alumnos pueden buscar información específica en la lectura para asegurarse de que han comprendido y leído todo lo que necesitaban. Cuando se encuentra cada pieza de información, se une para revelar una recompensa a los estudiantes. Proporcionar a los alumnos pistas sobre los siguientes pasos de su viaje es una forma apasionante de mantenerlos comprometidos con su aprendizaje.

#2 Tareas ocultas

En muchos videojuegos se esconden “huevos de pascua” en el juego. Se trata de misiones o tareas secretas que permiten al usuario obtener más experiencia o recompensas. Puedes esconder diferentes actividades por el aula que permitan a los alumnos ganar puntos si las encuentran y las completan.

La incorporación de este elemento en el aula podría ser la siguiente: si se alcanza un determinado logro, pongamos por caso que un alumno es una insignia de nivel 5, al final de un cuestionario puede desbloquear una pregunta extra para ganar más puntos. Esto puede hacerse con un cuestionario de formularios de Google y añadiendo una pregunta protegida por contraseña. Esto añade una capa más a los incentivos para que los estudiantes sigan ganando puntos y subiendo de nivel.

#3 Questlines

De forma similar a los juegos de rol, que siguen una narrativa y ofrecen al jugador opciones que tienen distintos resultados, podemos dar a los alumnos la oportunidad de “elegir su propia aventura” en función de lo que más les interese. Por ejemplo, para un informe sobre un libro, los alumnos podrían elegir entre lecturas de ficción y no ficción, que luego se ramifican en distintos géneros y subgéneros.

O puedes tener opciones para un gran proyecto de fin de año. Quizá puedas emparejar las opciones del proyecto con el trasfondo de una historia para que los alumnos se sientan como en un juego real. Elige una historia que coincida con tu asignatura, por ejemplo, si enseñas matemáticas, puede que tus alumnos estén en el espacio exterior o si enseñas ciencias, puedes tener una historia sobre extraterrestres. Dentro de tu historia, los alumnos pueden elegir su propia manera de terminar la historia (completar el proyecto), y tal vez hacerlo en forma de vídeo, discurso, presentación, ¡o creando una canción! (¡Nosotros ❤️ PBL!)

#4 Cacería de preguntas sobre la actualidad

Otro juego que puedes añadir a tu clase es plantear a tus alumnos una pregunta sobre un acontecimiento o tema de actualidad relacionado con tu asignatura. Esto requerirá que los estudiantes presten atención y se impliquen en la comunidad de su asignatura. Si los alumnos aciertan la pregunta, pueden ganar puntos y ascender en la clasificación.

Por ejemplo, un profesor en un aula de ciencias puede preguntar sobre esta extraña grabación en las noticias de esa semana. Los estudiantes que estén al tanto de las noticias de días anteriores sabrán que se trata de la grabación de ¡un agujero negro cantando! Los alumnos que acierten la respuesta podrán sumar un punto a su puntuación.

Para obtener puntos extra, los profesores pueden incluso añadir preguntas extra en su sistema de gestión del aprendizaje o en las redes sociales para que se respondan fuera de clase. Si los alumnos responden correctamente, pueden sumar puntos. Lleva un registro de los puntos de los alumnos y, al final del semestre o del trimestre, el alumno con más puntos puede ganar un premio.

#5 Misión Códigos QR

Una última actividad, pero muy divertida, que puedes hacer para que tus alumnos participen y aprendan fuera del horario de clase son los códigos QR de misiones. Para llevar a cabo esta actividad, coloca códigos QR en tu clase, escuela, campus o comunidad que conduzcan a retos como preguntas de tipo test, vídeos educativos para ver, datos curiosos o juegos digitales.

Añade un tema a todas tus actividades de gamificación con códigos QR en el aula, por ejemplo, puedes tener un tema de superhéroes e implementar divertidas misiones secretas en forma de códigos QR por toda la escuela. Es una forma estupenda de hacer que los alumnos aprendan fuera de las clases.

Estas misiones, retos o pistas son otra forma de que los alumnos ganen puntos y “suban de nivel”. Los profesores pueden crear una imagen con instrucciones, o el código QR puede llevar a los alumnos a un sitio web para jugar a un juego educativo. He aquí un ejemplo de tarjeta de misión que puede aparecer al escanear un código QR.

Para cualquiera de las actividades y elementos enumerados anteriormente, asegúrese de que suponen un reto para los alumnos, pero que siguen siendo factibles. No tendrá ningún efecto si es demasiado fácil y los alumnos se aburren, o demasiado difícil cuando se ponen demasiado ansiosos por jugar. Estas actividades deben inspirar confianza para asumir nuevos retos.

Elemento 4: Utilizar juegos clásicos y digitales

Esta última idea es en la que piensa la mayoría de la gente cuando piensa en gamificación, pero no hay que dormirse en los laureles con los juegos de gamificación. Añadir a la clase algunas técnicas de aprendizaje basadas en juegos es una forma eficaz de mezclar entretenimiento y objetivos de aprendizaje para lograr compromiso y comprensión.

Juegos clásicos + Objetivos de aprendizaje

Aunque en Internet hay montones de actividades de aprendizaje basadas en juegos digitales, también pueden utilizarse juegos clásicos para ofrecer a los alumnos oportunidades de practicar y aprender cosas nuevas. Los juegos clásicos, como hacer una versión de vocabulario del bingo, jugar a las adivinanzas o al muñeco de nieve o al hombre del espacio (alternativa al ahorcado), pueden acompañar a los objetivos de aprendizaje.

Herramientasdigitales de aprendizaje basadas en juegos

Y, por último, una de las formas más sencillas de introducir la gamificación en el aula es con herramientas digitales de aprendizaje basadas en juegos. Si buscas juegos de aprendizaje centrados en la diversión, sitios como Baamboozle, Funbrain o juegos como Minecraft Education Edition son opciones estupendas y sin esfuerzo para que encuentres o utilices juegos relacionados con temas educativos si lo que buscas es dar a tus alumnos un descanso del “aprendizaje”.

Además, las herramientas de aprendizaje basadas en juegos, como ClassPoint o Flip, son excelentes herramientas para añadir actividades gamificadas a su lección. Plantee a sus alumnos preguntas de tipo test con puntuación de líder dentro de su PowerPoint a lo largo o al final de una lección o pida a sus alumnos que reproduzcan el material de su lección como actividad en clase creando un vídeo con Flipgrid.

Existen innumerables herramientas de aprendizaje basadas en juegos, desde preguntas interactivas en PowerPoint hasta el modo Minecraft, que pueden ser formas divertidas y atractivas de aprender para los alumnos.

Palabras finales

Con tantos elementos en los juegos, hay algo que añadir para cada profesor, alumno y aula. Esperamos que la gamificación le resulte tan divertida como a sus alumnos. Hay muchas oportunidades y formas de hacerlo, así que sé creativo y haz lo que funcione en tu aula. Para ayudarte a empezar, echa un vistazo a la plantilla de PowerPoint que encontrarás a continuación. Es de esperar que encuentre alumnos más comprometidos, confiados y motivados.

Sara Wanasek

About Sara Wanasek

Sara Wanasek is a PowerPoint expert with a deep understanding of education technology tools. She has been writing for ClassPoint for over 3 years, sharing her knowledge and insights in educational technology and PowerPoint to teachers. Her passion extends beyond writing, as she also shares innovative ideas and practical presentation tips on ClassPoint's YouTube channel. If you are looking for innovative ideas and practical tips to elevate your presentations as well as the latest trends in educational technology, be sure to check out it out for a wealth of insightful content.

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