Mengapa Gamification Meningkatkan Motivasi dan Pembelajaran Pelajar

Paige Puntillo

Paige Puntillo

Mengapa Gamification Meningkatkan Motivasi dan Pembelajaran Pelajar

Sebagai seorang guru, salah satu aspek yang paling mencabar dalam tugas anda ialah memotivasikan pelajar anda. Banyak faktor boleh mempengaruhi motivasi pelajar, termasuk kesukaran subjek, gaya pembelajaran individu, dan gangguan luaran. Memastikan pelajar terlibat dan berminat untuk belajar adalah perjuangan yang berterusan, tetapi bagaimana jika ada cara untuk menjadikannya lebih mudah? Di situlah gamifikasi masuk.

Nasib baik, gamifikasi telah muncul sebagai alat yang berkuasa untuk meningkatkan motivasi pelajar di dalam bilik darjah, dan untuk alasan yang baik. Gamification boleh menggalakkan kemajuan pelajar dan mendorong mereka untuk mengambil bahagian & belajar. Dalam blog ini, kami akan meneroka cara gamifikasi meningkatkan motivasi pelajar, cara gamifikasi berfungsi dan cara guru boleh menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran pelajar mereka.

Apakah gamifikasi?

Gamifikasi ialah penggunaan elemen reka bentuk permainan, seperti ganjaran dan mata, dalam konteks bukan permainan, seperti pendidikan. Matlamat gamifikasi adalah untuk menjadikan pengalaman pembelajaran lebih menyeronokkan dan menarik dengan memanfaatkan sistem ganjaran otak. Apabila pelajar diberi ganjaran atas usaha mereka, mereka lebih berkemungkinan untuk terus melibatkan diri dalam proses pembelajaran .

Jadi, apakah perbezaan antara gamifikasi dan pembelajaran berasaskan permainan ? Adalah penting untuk ambil perhatian bahawa mereka tidak sama: pembelajaran berasaskan permainan melibatkan penggunaan permainan sebenar sebagai kaedah untuk mengajar kemahiran atau konsep tertentu, manakala gamifikasi melibatkan memasukkan elemen permainan ke dalam konteks bukan permainan. Sebagai contoh, seorang guru mungkin menggunakan sistem mata untuk memotivasikan pelajar menyiapkan kerja rumah mereka, tetapi itu tidak bermakna kerja rumah itu sendiri adalah permainan.

Permainan dan gamifikasi kedua-duanya boleh membawa kepada tahap penglibatan dan motivasi pelajar yang tinggi.

Karl Kapp, seorang guru gamifikasi dan profesor Teknologi Pengajaran di Universiti Bloomsburg

Mengapa gamifikasi meningkatkan motivasi pelajar

Untuk memahami sebab gamifikasi begitu berkesan untuk memotivasikan pelajar, mari kita lihat dahulu sains di sebalik motivasi. Motivasi adalah proses kompleks yang melibatkan sistem ganjaran otak. Apabila kita mengalami sesuatu yang menggembirakan, seperti makan makanan yang lazat atau memenangi permainan, otak kita mengeluarkan dopamin, neurotransmitter yang dikaitkan dengan keseronokan dan ganjaran. Pembebasan dopamin ini menguatkan tingkah laku yang membawa kepada pengalaman yang menggembirakan, menjadikan kita lebih cenderung untuk mengulanginya pada masa hadapan.

Gamification memanfaatkan sistem ganjaran ini dengan menyediakan maklum balas dan ganjaran segera kepada pelajar untuk usaha mereka. Apabila pelajar memperoleh mata untuk menyelesaikan tugas atau lencana untuk mencapai pencapaian, otak mereka mengeluarkan dopamin, mengukuhkan tingkah laku dan mendorong mereka untuk meneruskan . Sains dan penyelidikan telah menunjukkan cara gamifikasi meningkatkan motivasi pelajar , penglibatan, yang membawa kepada peningkatan prestasi akademik.

Penyelidikan : Daripada kajian “Gamification in Education: A Systematic Mapping Study” oleh Pereira et al. , gamifikasi didapati dapat meningkatkan pengalaman pembelajaran pelajar dengan meningkatkan penglibatan dan motivasi . Penggunaan mekanik permainan menunjukkan bahawa gamifikasi meningkatkan motivasi dan rasa pencapaian pelajar. Selain itu, kajian mendapati bahawa gamifikasi boleh berkesan dalam menggalakkan kemahiran seperti penyelesaian masalah, pemikiran kritis dan kerjasama.

Gamification juga meningkatkan motivasi melalui keseronokan, pencapaian dan persaingan:

Motivasi dengan keseronokan

Selain menyalakan sistem ganjaran otak, gamifikasi boleh menjadikan pembelajaran lebih menyeronokkan dan menarik. Apabila pelajar seronok, mereka lebih cenderung untuk bermotivasi untuk belajar. Dengan memasukkan elemen permainan ke dalam pengalaman pembelajaran, guru boleh mencipta persekitaran yang lebih mengasyikkan & interaktif yang menggalakkan penyertaan aktif. Penglibatan ini boleh meningkatkan motivasi dengan membuat pembelajaran berasa kurang seperti bekerja dan lebih seperti bermain.

Motivasi mengikut pencapaian

Memberi ganjaran kepada pelajar dengan elemen gamifikasi seperti mata, lencana dan papan pendahulu juga boleh memotivasikan pelajar dengan mewujudkan rasa pencapaian. Pelajar merasakan pencapaian apabila mereka memperoleh mata atau lencana, jadi gamifikasi meningkatkan motivasi pelajar untuk terus belajar untuk memperoleh lebih banyak ganjaran.

Motivasi oleh persaingan

Gamifikasi juga boleh memotivasikan dengan mencipta persaingan bilik darjah. Papan pendahulu mewujudkan rasa persaingan dengan membenarkan pelajar melihat kedudukan mereka berbanding rakan sebaya mereka. Pertandingan ini boleh menjadi pendorong yang kuat, terutamanya bagi pelajar yang didorong oleh faktor ekstrinsik.

🙋‍♀️ Contohnya : program matematik gamified mungkin menawarkan mata untuk menyelesaikan masalah dengan betul dan mata bonus untuk menyelesaikannya dengan cepat. Program ini juga mungkin mempunyai papan pendahulu yang menunjukkan pelajar kedudukan mereka berbanding rakan sebaya mereka, yang boleh mendorong mereka untuk bekerja lebih keras dan meningkatkan kemahiran mereka. Dengan cara ini, persekitaran gamified mewujudkan rasa persaingan mesra yang mendorong pelajar untuk melakukan yang terbaik.

Gamification meminimumkan ketakutan kegagalan

Gamification juga boleh membantu meminimumkan ketakutan kegagalan yang dialami ramai pelajar apabila mempelajari bahan baharu atau menghadapi penilaian. Sistem pendidikan tradisional sering menumpukan pada pencapaian akademik dan markah ujian, yang boleh mewujudkan persekitaran pembelajaran tekanan tinggi yang meningkatkan tahap kebimbangan dan tekanan pelajar. Tetapi gamifikasi meningkatkan motivasi pelajar dan mengurangkan ketakutan kegagalan dengan mewujudkan persekitaran pembelajaran yang rendah risiko .

Akibat kegagalan tidaklah begitu teruk apabila pembelajaran digamified, malah, gamifikasi mengubah naratif kegagalan kerana bagi kebanyakan permainan, satu-satunya cara untuk belajar dan maju dalam permainan adalah dengan gagal berulang kali dan mempelajari sesuatu setiap kali. Dan dengan ganjaran yang merangsang, gamifikasi memotivasikan pelajar untuk mencuba perkara baharu dan mendorong diri mereka melepasi zon selesa mereka, dengan mengetahui bahawa walaupun mereka gagal, mereka boleh belajar daripada pengalaman dan terus maju.

Mekanik Gamifikasi

Gamifikasi terdiri daripada mekanik dan teknik. Mekanik permainan ialah blok binaan asas permainan, dan mereka mentakrifkan peraturan dan tindakan yang mendorong permainan dan motivasi pelajar. Manakala teknik gamifikasi , ialah strategi yang digunakan oleh guru untuk menggabungkan mekanik permainan ke dalam pelajaran untuk menyediakan insentif untuk penyertaan.

Lihat 4 teknik & elemen gamifikasi ini yang boleh anda gunakan dalam bilik darjah anda untuk menjadikan pembelajaran lebih mengasyikkan & menarik.

Bagi mekanik gamifikasi, berikut ialah beberapa teknik gamifikasi yang paling biasa digunakan dalam pendidikan:

mata

Mata adalah mekanik utama gamifikasi. Mereka memberikan maklum balas segera, kepuasan, dan mengukuhkan tingkah laku positif. Pelajar boleh diberi mata sebagai ganjaran untuk menyelesaikan tugasan, mengambil bahagian dalam perbincangan, dan mencapai matlamat pembelajaran. Sebagai contoh, pelajar mungkin mendapat mata untuk menjawab soalan kuiz dengan betul. Ganjaran ini boleh digunakan untuk membuka kunci tahap, pencapaian atau lencana baharu.

Papan pendahulu

Papan pendahulu ialah teknik gamifikasi popular yang menggalakkan persaingan mesra dalam kalangan pelajar. Mereka memaparkan pelajar berprestasi tinggi, disenaraikan mengikut markah atau mata mereka, dan boleh digunakan untuk memotivasikan pelajar untuk bekerja lebih keras & meningkatkan kemahiran mereka.

Lencana

Satu lagi tanda pencapaian: Lencana. Lencana ialah gambaran visual pencapaian pelajar, dan boleh mendorong mereka untuk meneroka topik baharu, mendorong diri mereka untuk mempelajari lebih lanjut dan berasa bangga dengan pencapaian mereka. Mereka boleh dianugerahkan untuk menyelesaikan tugas, menguasai kemahiran, mengambil bahagian dalam aktiviti, atau untuk mencapai tahap kemajuan baharu.

Pertandingan

Pertandingan mencipta keseronokan! Dan, mereka memotivasikan pelajar untuk melibatkan diri dengan bahan pembelajaran. Pertandingan boleh dibuat secara individu atau berpasukan, dan boleh direka bentuk semudah atau kompleks seperti yang guru mahu, dan ia boleh digunakan untuk pelbagai mata pelajaran.

Misi

Misi menyediakan pelajar dengan rasa tujuan dan hala tuju. Mereka memberi pelajar objektif yang jelas untuk diusahakan, dan boleh membantu pelajar melihat perkaitan bahan yang mereka pelajari. Matlamat & misi boleh digunakan untuk memecahkan objektif pembelajaran yang lebih besar kepada tugas yang lebih kecil, lebih terurus dan boleh digunakan untuk menjejak kemajuan dan memberikan maklum balas kepada pelajar.

Ikat dengan objektif 🤝

Anda boleh menggunakan teknik gamifikasi terbaik dan melaksanakannya ke dalam bilik darjah anda, tetapi tanpa menetapkan objektif yang jelas, pelajar tidak akan bermotivasi untuk belajar atau maju, dan masa anda dan pelajar anda akan dibazirkan. Mata yang diberikan perlu terikat dengan objektif pembelajaran yang boleh dicapai dan dikenal pasti dan dengan itu memberikan maklum balas tentang kemajuan & penguasaan mereka terhadap objektif tersebut.

Cara Melaksanakan Gamifikasi ke dalam bilik darjah anda

Terdapat banyak strategi untuk melaksanakan gamifikasi, jadi mari kita semak set langkah berguna yang boleh diambil oleh guru untuk melaksanakan gamifikasi dalam bilik darjah mereka:

1. Tetapkan objektif pembelajaran

Langkah pertama ialah mengenal pasti matlamat dan objektif pembelajaran yang ingin anda capai. Ini akan membantu anda menentukan strategi gamifikasi yang hendak digunakan dan cara memasukkannya ke dalam pengajaran anda. Dan, ini akan menetapkan objektif yang jelas untuk pelajar anda tentang apa yang anda harapkan untuk mereka capai.

2. Tentukan teknik & mekanik permainan

Langkah seterusnya ialah memilih jenis strategi gamifikasi dan mekanik permainan yang paling sesuai untuk objektif pelajar anda & tindakan yang perlu mereka selesaikan untuk sampai ke sana. Tanya: Bolehkah anda memberikan mata kepada tugasan? Adakah mendedahkan papan pendahulu sesuai? Sekiranya anda membuat pertandingan daripadanya?

3. Pilih alat gamifikasi terbaik

Terdapat banyak alatan dan platform dalam talian yang boleh digunakan untuk menggembirakan pembelajaran, seperti ClassPoint , Quizlet dan Classcraft. Alat ini boleh memudahkan anda memasukkan mekanik permainan ke dalam pelajaran anda dan menjejaki kemajuan pelajar. Anda juga boleh menggunakan sumber fizikal bilik darjah untuk membuat lencana bercetak atau sistem papan pendahulu pada dinding anda.

4. Menyediakan Ganjaran

Mula-mula terangkan kepada pelajar apakah matlamat mereka dan bagaimana mereka boleh memperoleh bintang dan membuat kemajuan ke arah matlamat itu. Kemudian berikan ganjaran melalui mekanik permainan yang anda pilih.

5. Menilai dan menyesuaikan

Adalah penting untuk menilai keberkesanan strategi gamifikasi anda dan membuat pelarasan mengikut keperluan. Ini boleh dilakukan melalui maklum balas, penilaian dan pemerhatian pelajar.

Sebagai contoh:

Matlamat guru sejarah adalah untuk meningkatkan pembelajaran aktif dan pemahaman pelajar mereka semasa membuat liputan bahan baharu. Mereka mahu pelajar mempamerkan pemahaman mereka melalui titik semak yang berbeza, menjawab soalan dan mengambil bahagian dalam perbincangan, jadi mereka memutuskan untuk menggunakan sistem mata dan papan pendahulu untuk memotivasikan melalui persaingan yang sihat. Kerana mereka menggunakan slaid PowerPoint untuk memperkenalkan konsep baharu, mereka menambah ClassPoint , palam masuk Microsoft PowerPoint percuma, pada pembentangan PowerPoint mereka. Dengan sistem gamifikasi ganjaran bintang ClassPoint , guru memberikan mata bintang kepada pelajar apabila 1. mereka menjawab kefahaman check point dengan betul, 2. mengambil bahagian dalam perbincangan topik, atau 3. mereka bertanya soalan yang baik. Guru mendedahkan papan pendahulu kelas semasa setiap sesi; dan kemajuan pelajar diperkukuh oleh bintang, dan mereka didorong oleh lencana tahap yang mereka peroleh dan paparan papan pendahulu.

Kesimpulan

Kesimpulannya, gamifikasi adalah alat yang berkuasa untuk pendidik untuk melibatkan dan memotivasikan pelajar mereka. Dengan memanfaatkan sistem ganjaran otak dan menggabungkan mekanik seperti mata, papan pendahulu, lencana, pertandingan dan misi, gamifikasi meningkatkan motivasi pelajar. Secara keseluruhan, gamifikasi menyediakan persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan, menarik dan bermanfaat yang memberi inspirasi kepada pelajar untuk belajar dan berkembang.

Jika anda mengajar menggunakan PowerPoint, lihat bagaimana sistem mata gamifikasi ClassPoint , yang dibenamkan terus ke dalam PowerPoint, boleh membantu memotivasikan pelajar anda dan memperoleh penyertaan aktif semasa pelajaran anda.

Paige Puntillo

About Paige Puntillo

I’m Paige, a part of the global marketing team at ClassPoint. With education and experience in both marketing and education, EdTech is my jam! When I’m not working I’m probably starting new DIY projects or chilling with my cat!

Supercharge your PowerPoint.
Start today.

500,000+ people like you use ClassPoint to boost student engagement in PowerPoint presentations.