Apa yang dimaksud dengan Pendidikan STEAM? Panduan Ringkas untuk Pendidikan STEAM di Kelas Abad 21

Sara Wanasek

Sara Wanasek

Apa yang dimaksud dengan Pendidikan STEAM? Panduan Ringkas untuk Pendidikan STEAM di Kelas Abad 21

Pendidikan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics), sebuah pengembangan dari STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) yang diperkenalkan pada awal abad ke-21, adalah kerangka kerja pendidikan yang berasal dari (plesetan) permintaan untuk membangun kreativitas dan keterampilan berpikir kritis di kalangan anak muda.

Menggabungkan A dalam seni STEAM-menghadirkan ekspresi pribadi, empati, pembuatan makna, dan tujuan dari apa yang Anda pelajari.

Kristin Cook, dekan di Annsley Frazier Thornton School of Education, Bellarmine

Sebagai pendidik abad ke-21, kami ingin mempersiapkan siswa untuk menjadi individu yang holistik yang dilengkapi dengan keterampilan yang dibutuhkan untuk menghadapi tantangan dunia saat ini. Dan pendidikan STEAM sangat relevan di era Kecerdasan Buatan yang sedang berkembang, karena memberdayakan siswa untuk beradaptasi dengan lanskap yang terus berubah, memastikan mereka siap menghadapi tuntutan masa depan.

Jadi, apa itu pendidikan STEAM, dan bagaimana Anda dapat menerapkannya secara efektif di ruang kelas Anda? Baca terus untuk mengetahuinya!

Apa yang dimaksud dengan Pendidikan STEAM?

What is STEAM Education?

STEAM stands for Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics. This interdisciplinary framework aims to equip students with a diverse skill set, to prepare them for a future where cross-disciplinary skills are necessary. Each component of STEAM contributes unique elements to the learning process:

Science: Encourages curiosity, observation, and experimentation, fostering an understanding of the natural world.
Technology: Involves the use of tools, software, and digital platforms to solve problems and enhance learning experiences.
Engineering: Promotes design thinking and problem-solving through hands-on projects and the engineering design process.
Arts: Incorporates creativity and expression through various artistic mediums, fostering a holistic approach to learning.
Mathematics: Provides the foundational skills for logical reasoning, quantitative analysis, and problem-solving.

The goal of STEAM Education is to equip students with the ability to approach challenges from various angles, shaping them into flexible learners, capable of applying various skills to novel situations.

STEM vs STEAM

Sementara STEM berfokus pada mata pelajaran inti Sains, Teknologi, Teknik, dan Matematika, STEAM menyuntikkan kreativitas ke dalam campuran dengan memasukkan Seni. Perpaduan elemen artistik ini meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kritis yang digunakan dalam STEM.

Apa itu Pendidikan STEAM

STEAM lahir dari tuntutan akan kreativitas dan pemikiran kritis dalam menjawab tantangan yang kompleks di abad ke-21. Ini memasukkan kembali elemen kemanusiaan ke dalam bidang STEM. Di dunia di mana teknologi bersinggungan dengan pengalaman manusia dan tantangan sosial, perpaduan Seni dengan disiplin STEM memungkinkan siswa untuk mendekati masalah dengan pola pikir dan empati yang beragam.

Baik STEM maupun STEAM bertujuan untuk memberikan pendidikan komprehensif kepada para siswa yang mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan dunia modern. Pilihan antara STEM dan STEAM sering kali mencerminkan tujuan pendidikan, dengan STEAM menempatkan penekanan yang lebih besar pada integrasi ekspresi artistik dan kreativitas dalam kurikulum dan STEM pada pemikiran analitis.

BATANGUAP
Bidang FokusSains, Teknologi, Teknik, MatematikaSains, Teknologi, Teknik, Matematika, Seni
Penekanan pada KeterampilanMenekankan pemikiran analitis, penalaran logis, dan pemecahan masalahMengintegrasikan kreativitas sebagai elemen penting dalam pemecahan masalah dan pemikiran kritis
Tujuan Pendidikan Berfokus pada kemahiran teknis dan kemampuan analitisBertujuan untuk pendidikan yang seimbang termasuk kreativitas, empati

Mengapa Pendidikan STEAM Penting di Tahun 2024?

Ketika industri menjadi lebih digerakkan oleh teknologi dan interdisipliner, individu yang dididik dalam STEAM lebih siap untuk menavigasi kompleksitas tenaga kerja modern karena manfaat-manfaat seperti ini:

  • Kemampuan beradaptasi: Kombinasikan kemahiran teknis dengan pemikiran kreatif untuk membekali siswa dengan kemampuan beradaptasi yang diperlukan untuk menavigasi dunia yang berubah dengan cepat, terutama di era AI yang sedang berkembang.
  • Kesiapan Karir: Siswa dengan keterampilan STEAM yang holistik diposisikan untuk menjadi lebih kompetitif secara ekonomi. Pendidikan STEAM membekali para mahasiswa dengan beragam keahlian, memastikan mereka siap menghadapi karier yang dinamis dan digerakkan oleh teknologi di masa depan.
  • Mengatasi Masalah yang Kompleks dan Terus Berkembang: Tantangan modern sering kali membutuhkan pendekatan interdisipliner. Pendidikan STEAM menumbuhkan kemampuan untuk mengatasi masalah yang kompleks dengan mengintegrasikan pengetahuan dari berbagai disiplin ilmu.
  • Kolaborasi Antar Disiplin Ilmu: Gunakan STEAM untuk membantu siswa memahami bagaimana berbagai mata pelajaran bekerja bersama, yang mencerminkan sifat kolaboratif dari banyak tempat kerja dan industri modern.
  • Apresiasi Budaya dan Seni: Inklusi seni dalam STEAM menumbuhkan daya tanggap budaya dan apresiasi terhadap ekspresi artistik, yang berkontribusi terhadap pengembangan individu yang memiliki kemampuan menyeluruh dan siap menghadapi masa depan.

Bagaimana Menerapkan STEAM di Kelas: 5 Strategi Utama

Kesalahpahaman Umum tentang Pendidikan STEAM

Kesalahpahaman umum tentang pendidikan STEAM adalah bahwa pendidikan ini hanya berkisar pada pengajaran sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika sebagai mata pelajaran yang terpisah dan terisolasi. Pada kenyataannya, STEAM menekankan integrasi disiplin ilmu ini untuk mendorong pendekatan holistik dan interdisipliner terhadap pembelajaran.

Dan hal ini dapat dicapai melalui integrasi yang efektif dari elemen-elemen berikut ini di dalam kelas:

  1. Pembelajaran Berbasis Proyek : Menggabungkan kegiatan pembelajaran berbasis proyek yang mendorong siswa untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan dari berbagai disiplin ilmu untuk memecahkan masalah.
  2. Hubungan Lintas Kurikuler: Soroti hubungan antara berbagai mata pelajaran STEAM selama pelajaran berlangsung.
  3. Integrasi Teknologi: Penggunaan teknologi pendidikan merupakan aspek fundamental dari pendidikan STEAM. Siswa belajar memanfaatkan alat dan sumber daya teknologi seperti alat pengajaran yang direkomendasikan dan alternatif ChatGPT ini untuk meningkatkan pemahaman mereka tentang hubungan antara disiplin ilmu ini melalui gamifikasi, kolaborasi, AR dan VR, simulasi, dan laboratorium virtual.
  4. Pembelajaran Berbasis Inkuiri : Mendorong siswa untuk mengajukan pertanyaan dan melakukan penelitian yang mencakup berbagai disiplin ilmu.
  5. Kolaborasi dan Komunikasi: Mendorong kolaborasi antar siswa untuk meningkatkan kemampuan komunikasi mereka, baik tertulis maupun lisan.., 

14 Tips Sederhana untuk Memulai Pengajaran STEAM


Menerapkan STEAM ke dalam kelas Anda dapat menjadi proses yang menarik dan bermanfaat. Ingatlah bahwa menerapkan pendekatan baru adalah proses yang bertahap, dan tidak masalah untuk memulai dari yang kecil. Seiring berjalannya waktu, Anda dapat memperluas upaya Anda saat Anda dan siswa Anda menjadi lebih nyaman.

Strategi Pendidikan STEAM

Berikut adalah beberapa cara awal untuk memulai:

  1. Memprioritaskan kegiatan dan proyek langsung: Libatkan siswa dalam pengalaman nyata yang melibatkan pembangunan, eksperimen, dan pemecahan masalah, sehingga menumbuhkan pemahaman yang lebih dalam tentang konsep STEAM.
Refer here for a list of hands-on project-based learning ideas for your STEAM classroom.
  1. Menekankan aplikasi konsep STEAM di dunia nyata: Menghubungkan pembelajaran di kelas dengan skenario kehidupan nyata yang praktis, yang menunjukkan relevansi STEAM dalam mengatasi tantangan kontemporer.
  2. Memberikan kesempatan bagi siswa untuk memilih proyek: Menumbuhkan otonomi dan kreativitas dengan mengizinkan siswa untuk memilih aspek-aspek proyek, mendorong rasa memiliki dan pengalaman belajar yang dipersonalisasi.
  3. Mendorong pembelajaran kolaboratif melalui proyek-proyek kelompok: Kembangkan keterampilan kerja tim dan komunikasi dengan menyusun proyek yang mengharuskan siswa untuk berkolaborasi, yang mencerminkan sifat kolaboratif profesi STEAM.
Encourage collaboration in the classroom with effective grouping. 
  1. Memasukkan ekspresi artistik ke dalam kegiatan STEAM: Mengintegrasikan seni untuk merangsang kreativitas dan pemahaman holistik, mendemonstrasikan bagaimana elemen artistik meningkatkan pemecahan masalah dan inovasi dalam STEM.
  2. Memanfaatkan alat dan platform teknologi untuk meningkatkan pembelajaran: Memanfaatkan perangkat digital untuk memperkaya pelajaran, menawarkan pengalaman belajar interaktif, simulasi, dan pembelajaran multimedia untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan.
Start incorporating tech in your classroom with interactive teaching tools like ClassPoint, to infuse interactive quizzes and gamification in any lesson.
  1. Mengadakan kunjungan lapangan ke tempat-tempat yang berhubungan dengan STEAM atau mengundang pembicara tamu: Memberikan pengalaman langsung dengan mengekspos siswa pada aplikasi dunia nyata, industri, dan profesional, yang menginspirasi minat yang lebih dalam pada bidang STEAM.
  2. Perkenalkan elemen gamifikasi untuk pengalaman belajar yang lebih interaktif: Masukkan elemen berbasis permainan untuk membuat pembelajaran menjadi menyenangkan, memotivasi siswa melalui tantangan dan kompetisi yang memperkuat konsep STEAM.
Refer here for a repository of gamification ideas you can incorporate in your STEAM classroom.
  1. Menghubungkan konsep STEAM dengan peristiwa terkini atau isu-isu kontemporer: Hubungkan konten kelas dengan situasi dunia nyata, tunjukkan dampak langsung dan relevansi STEAM dalam mengatasi tantangan masyarakat.
  2. Memamerkan hasil karya siswa melalui presentasi, pameran, atau pameran sains: Menyediakan wadah bagi siswa untuk menampilkan proyek dan temuan mereka, menumbuhkan kepercayaan diri, keterampilan komunikasi, dan rasa pencapaian.
  3. Berikan waktu bagi siswa untuk mengeksplorasi minat mereka dalam kerangka kerja STEAM: Memupuk rasa ingin tahu dengan memberikan fleksibilitas kepada siswa untuk mendalami bidang minat tertentu, mendorong pendekatan pembelajaran yang digerakkan oleh minat.
  4. Mendorong kegiatan refleksi untuk metakognisi dan pemahaman yang lebih dalam: Menumbuhkan kesadaran diri dan pemikiran kritis dengan memasukkan latihan refleksi, membantu siswa memahami proses belajar mereka dan meningkatkan keterampilan pemecahan masalah.
Explore a list of Cognitive Learning Ideas to help build metacognitive skills among your students. 
  1. Menghadiri lokakarya atau mencari peluang pengembangan profesional untuk meningkatkan pemahaman Anda: Terus ikuti perkembangan metode dan sumber daya pengajaran terbaru, untuk terus meningkatkan kemampuan Anda dalam mengintegrasikan STEAM ke dalam kurikulum secara efektif.
  2. Bekerjasamalah dengan guru-guru lain di sekolah atau distrik Anda untuk berbagi sumber daya dan ide: Berkolaborasi dengan kolega untuk menciptakan jaringan yang mendukung untuk berbagi praktik terbaik, sumber daya, dan pendekatan inovatif untuk pendidikan STEAM.

8 Ide untuk Meningkatkan Keseruan di Kelas STEAM untuk Segala Usia

Kegiatan STEAM mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu menjadi pengalaman yang menyenangkan dan mendidik. Baik membangun struktur baru dengan Lego, memadukan aspek teknis dengan proyek seni, atau membuat program interaktif untuk mengungkap dunia teknologi, kegiatan ini menawarkan platform yang dinamis untuk eksplorasi langsung.

Kegiatan Pendidikan STEAM
  1. Struktur Bangunan
    • Usia yang lebih muda: Manfaatkan blok bangunan atau benda-benda sehari-hari (seperti sedotan dan marshmallow) untuk membangun struktur sederhana.
    • Usia yang lebih tua: Perkenalkan prinsip-prinsip teknik dengan menantang siswa untuk membangun struktur yang lebih rumit menggunakan bahan-bahan seperti tusuk gigi, spageti, atau stik es loli.
  2. Tantangan Pengkodean
    • Usia yang lebih muda: Terlibat dalam aplikasi atau permainan pengkodean visual untuk memperkenalkan konsep pengkodean dasar.
    • Usia yang lebih tua: Jelajahi bahasa pengkodean seperti Scratch, Python, atau JavaScript untuk membuat proyek atau game interaktif.
  3. Teka-teki dan Permainan Matematika
    • Usia yang lebih muda: Masukkan teka-teki matematika yang menyenangkan, permainan papan, atau aktivitas yang melibatkan penghitungan, penyortiran, dan aritmatika dasar.
    • Usia yang lebih tua: Selesaikan teka-teki matematika yang lebih kompleks, permainan logika, atau tantangan matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.
Try this pre-made PowerPoint puzzle template for an interactive puzzle game.
  1. Peluncuran Roket Air
    • Usia yang lebih muda: Membuat roket air sederhana menggunakan botol plastik untuk memperkenalkan prinsip-prinsip dasar fisika dan peluncuran.
    • Usia yang lebih tua: Membangun roket air yang lebih canggih dengan fitur tambahan untuk eksplorasi aerodinamika dan dinamika peluncuran yang lebih dalam.
  2. Memasak dengan Oven Tenaga Surya
    • Usia yang lebih muda: Buatlah oven surya dasar menggunakan kardus dan aluminium foil untuk memasak makanan ringan sederhana atau memanaskan makanan dengan menggunakan energi matahari.
    • Zaman yang lebih tua: Merekayasa oven surya yang lebih canggih dengan elemen desain tambahan untuk eksperimen memasak dan diskusi tentang tenaga surya.
  3. Lendir Magnetik
    • Usia yang lebih muda: Ikuti aktivitas pembuatan slime magnet dasar untuk mengeksplorasi sisi menyenangkan dari magnet dan tekstur berlendir.
    • Usia yang lebih tua: Selami pemahaman yang lebih komprehensif mengenai magnetisme dan kimia dengan menciptakan variasi lanjutan dari lendir magnet.
  4. Kaleidoskop DIY
    • Usia yang lebih muda: Buatlah kaleidoskop sederhana menggunakan tabung karton, cermin, dan bahan berwarna-warni untuk memperkenalkan optik dasar dan kegembiraan menciptakan pola.
    • Usia yang lebih tua: Merekayasa kaleidoskop yang rumit dengan komponen desain tambahan, membahas konsep yang lebih maju terkait dengan optik dan pola cahaya.
  5. Tantangan Teknik Lingkungan
    • Usia yang lebih muda: Ajarkan siswa prinsip-prinsip dasar masalah lingkungan dan solusi seperti pemilahan sampah, penyaringan air, dan penanaman untuk suatu tujuan.
    • Usia yang lebih tua: Peserta meneliti masalah lingkungan, merancang solusi rekayasa untuk mengatasi masalah tertentu (misalnya, pengurangan limbah), membuat anotasi desain mereka menggunakan ClassPoint, dan mempresentasikan ide dan solusi mereka kepada audiens.
Engage interactive teaching tools such as Drag and Drop, and annotation tools for engaging presentations. 
For a comprehensive collection of STEAM lesson plans, feel free to explore the resources below or the lesson plans from PBS or Nasco Education for detailed guides and inspiration.

Masa Depan Pendidikan STEAM: Apa yang Diharapkan

Secara keseluruhan, masa depan pendidikan STEAM akan ditandai dengan adaptasi yang berkelanjutan, menggarisbawahi pentingnya untuk tetap gesit dan mengintegrasikan metodologi dan alat baru untuk membekali siswa untuk masa depan.

Masa Depan Pendidikan STEAM

Teknologi yang sedang berkembang, seperti kecerdasan buatan dan realitas virtual, diantisipasi untuk memainkan peran penting dalam mengubah pendidikan STEAM. Alat-alat ini akan menawarkan pengalaman belajar yang lebih mendalam, meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Kolaborasi global akan menjadi semakin lazim, memungkinkan para mahasiswa dari berbagai latar belakang untuk berkolaborasi dalam berbagai proyek dan mendorong perspektif lintas budaya dan pemecahan masalah secara kolaboratif.

Tren penting lainnya yang perlu diperhatikan adalah pergeseran ke arah jalur pembelajaran yang dipersonalisasi. Dengan memanfaatkan platform adaptif dan analisis data, guru dapat menyesuaikan konten pendidikan untuk setiap siswa. Sebagai jawaban atas tantangan lingkungan yang mendesak, mengintegrasikan perspektif ekologi ke dalam kurikulum akan semakin meluas, mendorong siswa untuk mengeksplorasi solusi yang berkelanjutan.

Pikiran Akhir

Setelah mengetahui gambaran umum yang komprehensif dan ringkas tentang pendidikan STEAM, sekarang saatnya untuk memasukkan pendidikan STEAM ke dalam kelas Anda. Dengan mendobrak batas-batas mata pelajaran, menumbuhkan kreativitas, dan mempromosikan pemecahan masalah dunia nyata melalui STEAM, Anda dapat menginspirasi dan membimbing siswa Anda untuk mengembangkan berbagai keterampilan yang dibutuhkan di dunia yang berkembang pesat saat ini.

Pelajari berbagai macam pedagogi pengajaran abad ke-21 lainnya di sini.

Sara Wanasek

About Sara Wanasek

Sara Wanasek is a PowerPoint expert with a deep understanding of education technology tools. She has been writing for ClassPoint for over 3 years, sharing her knowledge and insights in educational technology and PowerPoint to teachers. Her passion extends beyond writing, as she also shares innovative ideas and practical presentation tips on ClassPoint's YouTube channel. If you are looking for innovative ideas and practical tips to elevate your presentations as well as the latest trends in educational technology, be sure to check out it out for a wealth of insightful content.

Supercharge your PowerPoint.
Start today.

500,000+ people like you use ClassPoint to boost student engagement in PowerPoint presentations.